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컴퓨터그래픽스31

투상 변환과 뷰 포트 변환 (1)투상 투상 투상(Projection) = 가시변환(Viewing Transformation) 투상면 (View Plane, Projection Plane) 관찰자 위치(View Point, Eye Position) = 카메라 위치 (Camera Position) = 투상중심(COP : Center of Projection) = 시점좌표계 원점 (Origin of VCS) 투상선(Projectors) : 물체 곳곳을 향함 시선(Line of Sight) : WCS 원점 또는 초점을 향함 투상면 (Projection Plane, View Plane) 더보기 투상은 3차원 좌표를 화면으로 사상하기 위한 작업이다. 투상은 가시 변환이라고도 함. 즉 MCS, WCS, VCS를 거친 좌표를 2차원 투상면에 사상시키는 작.. 2023. 4. 23.
모델변환과 시점변환 (4)지엘의 시점변환 & (5)3차원 회전 지엘(GL) 의 시점변환 시점 좌표계 (VCS : View Coordinate System) 더보기 더보기 시점 좌표계는 카메라 좌표계라고도 한다. 물체는 항상 모델 좌표계에서 설계되어 모델 좌표로 전시된다. 전역 좌표계를 모델 좌표계와 일치 시키는 변환이 바로 모델 행렬이다. 이와 같이 전역 좌표계에 뷰 행렬을 곱하면 시점 좌표가 된다. 역으로 말하면, 시점 좌표와 전역 좌표계를 일치시키는 변환이 바로 뷰 행렬이다. 시점 좌표계에서 전역 좌표계로 가는 변환 행렬을 만들기 위해서는 먼저 시점 좌표계를 설정해야 한다. 시점 좌표계 설정 단순 시스템 카메라 위치 = 시점 좌표계 원점 전역 좌표계 원점을 향한 방향이 시점 좌표계의 z축 z축에 수직으로 서 있는 면 = 투상면 (Projection Plane, .. 2023. 4. 23.
모델변환과 시점변환 (3)지엘의 모델변환 모델 좌표계와 전역 좌표 모델 좌표계 모델링 물체를 설계 = 물체 정점을 정의 좌표계(눈금) 단위 임의로 설정 물체공간(Object Space) : 부동 소수 정밀도 좌표계 원점 및 축방향 설계상의 편의에 의해 결정 물체마다 서로 다름 모델 좌표계 (MCS, Modeling Coordinate System) 또는 지역 좌표계(LCS, Local Coordinate System) 더보기 3차원 물체 정의 : 물체공간에서 이루어짐 모델링 될 물체를 표시하기 편리한 좌표 공간 임의의 단위로 표시 일반적으로 부동소수 정밀도 지엘 프로그램이 처음 실행 될 때는 전역 좌표계와 모델 좌표계가 일치되어 있다. 변환이 지니는 가장 큰 의미는 전역 좌표계와 모델 좌표계의 분리다. 변환 후 바로 정점 좌표가 전역 좌표계로 .. 2023. 4. 22.
모델변환과 시점변환 (2)기하변환 기하 변환 기하변환 (Geometric Transformation) 물체 변환 또는 좌표계 변환의 기본 행렬로 표현됨 이동, 회전, 크기 조절 등 더보기 기하 변환(geometric transformation)은 3차원 공간 상에 있는 도형의 모양이나 위치를 바꾸는 변환(transformation) 기술. 예를 들어, 도형을 회전, 이동, 확대/축소하거나 기울이는 등의 변환을 통해 다양한 모양을 만들어 낼 수 있음. OpenGL에서 모델뷰 변환(Modelview ransformation)과 투영 변환 (Projection transformation)으로 구분됨. 모델뷰 변환은 객체의 위치, 크기, 방향 등을 조절하며, 투영 변환은 화면에 어떻게 보일지를 결정함. 모델뷰 변환 : glTranslatef().. 2023. 4. 13.
모델변환과 시점변환 (1)좌표계 좌표계 3차원 물체의 표현 경계면 표현(Boundary Surface Representation) 메쉬(Mesh), 표면 메쉬(Surface Mesh), 다각형 메쉬(Polygon Mesh), 표면 다각형(Surface Polygon), 다각형(Polygon) 사각형 메쉬 (Rectangular Mesh) : 평면 보장 못함, 정확한 렌더링이 어려움 삼각형 메쉬 (Triangular Mesh) : 평면 보장, 메쉬 수가 2배로 늘고 드로잉 속도가 늦어짐. Wireframe, Solid Rendering 와이어 프레임 : 드로잉 속도가 빠름 가끔씩 솔리드 렌더링으로 외형 확인 더보기 3차원 물체를 표현하는 방법은 물체 표면만 표현하는 방법과 물체 내부까지 표현하는 방법이 존재함. 그래픽에서는 물체 표면만 .. 2023. 4. 11.
OpenGL 기본 틀 : 정점배열 정점배열 육면체 그리기 GLfloat MyVertices[8][3] = {{-0.25, -0.25, 0.25}, {-0.25, 0.25, 0.25}, {0.25, 0.25, 0.25},{0.25, -0.25, 0.25}, {-0.25, -0.25, -0.25}, {-0.25, 0.25, -0.25}, {0.25, 0.25, -0.25}, {0.25, -0.25, -0.25}}; GLfloat MyColors[8][3]={{0.2, 0.2, 0.2}, {1.0, 0.0, 0.0}, {1.0, 1.0, 0.0}, {0.0, 1.0, 0.0}, {0.0, 0.0, 1.0}, {1.0, 0.0, 1.0}, {1.0, 1.0, 1.0}, {0.0, 1.0, 1.0}}; 정점 0, 3, 2, 1으로 구성된 면 (반.. 2023. 4. 11.
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