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컴퓨터공학41

3강. 문자열 다루기 문자열 서식화 및 출력 문자열 서식 맞추기 : Format() string 데이터형의 메소드 (즉, string.Format(⋅)) 문자열의 틀을 이용해 서식화된 새로운 문자열 생성 사용 방법은 Console.WriteLine(⋅) 과 동일 첫 번째 매개변수에 “문자열 틀” 입력 두 번째 매개변수부터 문자열 틀 안에 넣을 데이터를 차례로 입력 문자열 틀에 입력하는 {0}, {1} .. 를 “서식항목”이라 칭함 서식 항목의 다양한 서식화 서식 항목의 추가 옵션 구성 “서식 항목의 첨자”는 해당 서식항목 위치에 넣을 매개변수 지정 “왼쪽/오른쪽 맞춤”은 서식 항목이 차지할 공간의 크기와 공간 안에서 왼쪽 또는 오른쪽에 위치 시킬지 결정 “변환 서식 지정 문자열”은 데이터를 지정한 형태로 서식화 (예: 16진.. 2023. 4. 16.
1강. C# 언어와 .NET 플랫폼 소개 교재를 참고하였습니다. C#과 .NET 플랫폼 C# 프로그래밍 언어 Microsoft 사의 앤더스 헤일스버그 (Anders Hejisberg) 개발 .NET Framework에 최적화 객체지향 (Objected-Oriented) 언어 다양한 플랫폼에서 동작 윈도, 맥, 리눅스, 안드로이드, 아이폰 등 프로그래머에게 높은 수준의 생산성 제공 .NET 플랫폼 플랫폼(Platform)이란? 응용프로그램을 실행하는 데 사용되는 하드웨어와 소프트웨어 집합 예: 윈도, 맥, 안드로이드, 아이폰(iOS) 등등 소프트웨어 플랫폼 운영체제 차이에 따른 응용프로그램 실행환경 문제 해결 더보기 플랫폼은 컴퓨터 시스템이나 소프트웨어의 구동 환경을 의미. 소프트웨어를 실행할 수 있는 운영체제나 런타임 환경, 하드웨어 구성 등을.. 2023. 4. 13.
OpenGL 기본틀 : Callback 프로그래밍 (2)Menu Callback, Idle Callback, Timer Callback Menu Callback Menu Callback #include GLboolean IsSphere = true; //IsSphere 변수 선언하고 True로 초기화 : 메뉴에서 선택된 도형을 결정하는데 사용 void MyDisplay() {//화면에 도형을 그리는 함수 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//컬러버퍼 초기화 glColor3f(0.5, 0.0, 0.5);//그릴 도형의 색상 지정 if (IsSphere)//IsSphere가 참이면 구 그리기 glutWireSphere(0.2, 15, 15); else//거짓이면 도넛을 그리기 glutWireTorus(0.1, 0.3, 40, 20); glFlush();//그리기 명령 실행 } void MyMainMenu(int entryI.. 2023. 4. 11.
OpenGL 기본틀 : Callback 프로그래밍 (1)Reshape Callback, Keyboard Callback, Mouse Callback Reshape Callback #include void MyDisplay() {//사각형을 그리기 위한 함수 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //컬러버퍼에 초기화 색을 가함 glColor3f(0.5, 0.5, 0.5); //그리는 도형의 색상 설정 : 회색 (R,G,B가 같으면 회색) glBegin(GL_POLYGON); //도형을 그리기 위한 시작 지점 설정, 사각형 그리기 glVertex3f(-0.5, -0.5, 0.0); //좌하단 좌표 (첫 번째 꼭짓점) glVertex3f(0.5, -0.5, 0.0); //우하단 좌표 (두 번째 꼭짓점) glVertex3f(0.5, 0.5, 0.0); //우상단 좌표 (세 번째 꼭짓점) glVertex3f(-0.5, 0.5, 0.0); //.. 2023. 4. 10.
OpenGL 기본 틀 (5)_더블 버퍼링 Dual-Port 프레임 버퍼 2중 포트 구조 Read Port, Write Port 버퍼를 읽어서 화면에 뿌리는 것은 거의 동시 버퍼에 기록하는 것은 상대적으로 느림 애니메이션에서 문제가 됨 더보기 프레임 버퍼랑 양쪽으로 연결된 2중 포트 구조. 그래픽 프로세서가 프레임 버퍼에 물체 영상을 쓰고, 비디오 컨트롤러는 쓰인 내용을 읽어서 화면에 뿌림. 한쪽 버퍼에는 화면에 보여지는 내용을 저장하고, 다른 한쪽 버퍼는 그림을 그리는 데 사용된다는 개념 이때 두 개의 속도차가 발생함. 비디오 컨트롤러가 읽는 속도 ≫ 그래픽 프로세서가 쓰는 속도 이로 인해 깜빡거림 등의 문제가 발생함. 이를 해결하기 위한 것 "더블 버퍼링" 애니메이션시의 문제 (아래 그림) 아직 새로운 내용이 완전히 기록되지 않는 도중에 비디.. 2023. 4. 9.
OpenGL 기본 틀 (4)_윈도우와 뷰포트 윈도우와 뷰포트 윈도우를 분할 그리기가 뷰포트(Viewport) 내부로 제한됨 왜곡 (Distortion) 뷰포트 미 설정시 기본값으로 윈도우 = 뷰포트 윈도우 크기조절에 따라 뷰포트 내부 그림도 자동으로 크기조절 별도 뷰포트 설정에 의해 왜곡 방지 (종횡비를 보존) 더보기 경우에 따라서는 주어진 윈도우의 일부만 사용하기도 함. 뷰 포트 (Viewport)는 윈도우 내부에 설정한 작은 창을 말함. 프로그래머가 별도로 뷰 포트를 정의하지 않으면 기본 설정에 의해 묵시적으로 현재 윈도우 전체가 하나의 뷰 포트로 간주됨. 이 경우 왜곡이 일어나기도 함. 예를 들어 사용자가 윈도우의 가로, 세로 길이를 바꿈으로써 윈도우(뷰 포트) 종횡비를 원래 장면의 종횡비와 달라지게 만들 수도 있음. 이때 뷰 포트는 변경된 .. 2023. 4. 9.
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