반응형 컴퓨터공학과42 그래픽 컬러처리(1)_컬러 이론 색상, 명도, 채도 컬러 이론 전자기파 (Electromagnetic Wave) 주파수 (frequency), 파장 (wavelength) 가시광선의 파장 : 390㎚ ~ 720㎚ 더보기 빛 = 전자기파의 일종 = 공간에서 전기장과 자기장이 서로 수직으로 교차하면서 진행하는 파동 빛 에너지의 세기 = 장의 세기 (Field Intensity) : 주기적으로 커지고 작아지기를 반복함. 주파수 : 장의 세기가 초당 몇 번이나 바뀌는 지 (초당 몇 번 변화가 있느냐) 주파수와 파장은 서로 역수(반비례) 관계이므로 주파수가 높을수록 파장의 길이는 작아짐. 그림의 아래쪽에 있는 꺾은 선은 지구에 도달하는 태양광의 상대적인 세기 색상, 명도, 채도 색상(Hue, Color): 우세 주파수의 색 명도(Luminanc.. 2023. 4. 6. [심화]Ch04. CPU 스케줄링 _05)인터럽트 처리 교재를 참고하였습니다. 인터럽트의 개념 폴링 입출력을 요청하면 운영체제가 주기적으로 입출력장치를 직접 확인해서 처리하는 방식 인터럽트 이벤트 드리븐 방식과 마찬가지로 입출력을 요청하고 입출력이 완료되면 이벤트를 발생시켜 알림 동기적 인터럽트와 비동기적 인터럽트 동기적 인터럽트 프로세스가 실행 중인 명령어로 인해 발생 동기적 인터럽트의 종류 프로그램상의 문제 때문에 발생하는 인터럽트(예: 다른 사용자의 메모리 영역에 접근하는 경우, 오버플로나 언더플로에 의해 발생하는 경우 등) 컴퓨터 작업자가 의도적으로 프로세스를 중단하기 위해 발생시킨 인터럽트(예: [Ctrl]+[C]) 입출력장치 같은 주변장치의 조작에 의한 인터럽트 산술 연산 중 발생하는 인터럽트(예: 어떤 수를 0으로 나눔) 비동기적 인터럽트 하드디.. 2023. 4. 4. Ch04. CPU 스케줄링 _04) 스케줄링 알고리즘 교재를 참고하였습니다. 스케줄링 알고리즘의 선택 기준 비선점형 알고리즘은 작업을 종료할 때가지 CPU를 놓지 않기 때문에 효율 저하로 현재는 거의 사용하지 않음 선점형 알고리즘은 시분할 시스템을 고려해서 개발된 기술로, 어떤 프로세스가 CPU를 할당 받아 실행 중이라도 OS가 CPU를 강제로 빼앗을 수 있음 스케줄링 알고리즘의 평가 기준 CPU 사용률 전체 시스템의 동작 시간 중 CPU가 사용된 시간을 측정하는 방법 가장 이상적인 수치는 100%이지만 실제로는 여러 가지 이유로 90%에도 못 미침 처리량 단위 시간당 작업을 마친 프로세스의 수 이 수치가 클 수록 좋은 알고리즘임 대기 시간 : 프로세스가 생성된 후 실행되기 전까지 대기하는 시간. 응답 시간 : 첫 작업을 시작한 후 첫 번째 출력(반응)이 .. 2023. 4. 4. Ch04. CPU 스케줄링 _03) 다중 큐 교재를 참고하였습니다. 준비 상태의 다중 큐 준비 상태의 다중 큐 프로세스는 준비 상태에 들어올 때마다 자신의 우선순위에 해당하는 큐의 마지막에 삽입 CPU 스케줄러는 우선순위가 가장 높은 큐(0번 큐)의 맨 앞에 있는 프로세스 6에 CPU 할당 준비 큐를 몇 개로 나눌지, 여러 개의 준비 큐에 있는 프로세스 중 어떤 프로세스에 CPU를 할당할지 결정하는 일은 스케줄링 알고리즘에 따라 달라짐 프로세스는 중요도가 각각 다르며 프로세스 중요도는 PCB에 표시됨 CPU 스케줄러는 모든 프로세스 제어블록을 검색해 가장 높은 우선순위의 프로세스에 CPU를 할당 그러나 매번 모든 PCB를 검색하는 것은 번거로운 일임 그림[4-9]의 오른쪽의 준비 상태의 다중 큐를 나타낸 것임 왼쪽그림은 정리되어 있지 않아 매번 우.. 2023. 4. 2. 컴퓨터 그래픽스 개론(2)_그래픽 하드웨어 래스터 그래픽 장치 화소 = Picture Element = Pixel = Raster 인점 (Phosphor Dots) 종횡비 (Aspect Ratio) 4 : 3 TV 16 : 9 HDTV 해상도 (Resolution) 도트 피치 (Dot Pitch) 트라이어드 방식, 스트라이프 방식 더보기 래스터란 ? : 화면은 화소(그림의 기본 요소)로 구성. 한 화소는 3개의 인점(하나의 색 요소/ 색을 띠고 있다 R, G, B)으로 이루어져 있고, 한 화소의 색은 세 가지 인점의 밝기에 따라 결정됨 인점 구성(배열) 방식에는 트라이어드(Triad)방식과 스트라이프 (Stripe) 방식으로 나누어짐 (LCD 모니터의 경우 스트라이프 방식 사용) 해상도(Resolution, Definition) : 래스터 장치의.. 2023. 4. 2. 컴퓨터 그래픽스 개론(1)_3D Computer Graphics 3D Computer Graphics 3D Computer Graphics 3D representations of objects are calculated to produce images called frames. A sequence of changing frames generates an illusion of movement. Real-time graphics or interactive graphics (> 30 fps) Games, Virtual Reality Off-line graphics (films) Visual effects and animation in films Artists vs. Computer program Modeling, Rendering, Animation Modeling - w.. 2023. 4. 2. 이전 1 2 3 4 5 6 7 다음 반응형