래스터 그래픽 장치
- 화소 = Picture Element = Pixel = Raster
- 인점 (Phosphor Dots)
- 종횡비 (Aspect Ratio)
- 4 : 3 TV
- 16 : 9 HDTV
- 해상도 (Resolution)
- 도트 피치 (Dot Pitch)
- 트라이어드 방식, 스트라이프 방식
- 래스터란 ? : 화면은 화소(그림의 기본 요소)로 구성. 한 화소는 3개의 인점(하나의 색 요소/ 색을 띠고 있다 R, G, B)으로 이루어져 있고, 한 화소의 색은 세 가지 인점의 밝기에 따라 결정됨
- 인점 구성(배열) 방식에는 트라이어드(Triad)방식과 스트라이프 (Stripe) 방식으로 나누어짐 (LCD 모니터의 경우 스트라이프 방식 사용)
- 해상도(Resolution, Definition) : 래스터 장치의 선명도 (화소의 수에 의해 결정됨). ex) 1024×768 해상도 : 가로 1024개의 화소 수, 세로 768개의 화소수
- 도트 피치 (Dot Pitch) : 동일한 색상의 인점( Phosphor Dot) 사이의 거리. (일반적으로 0.27~0.44mm). 도트 피치가 작을 수록 작은 점을 찍을 수 있기 때문에 고해상도를 만들 수 있음.
- 종횡비 : 화면의 세로 대 가로 길이 비
인터레이싱
- 주사선 (Scan Line)
- 인터레이싱 (비월주사, Interlacing, Interleaving)
- Hz : 30 Full Frame/Sec 보다는 60 Half Frame/Sec
- 래스터 장치의 경우 화소 단위로 디스플레이
- 주사선 (스캔라인, Scan Line) : 화면의 가로 방향 화소를 따라서 진행하는 선.(1024×768의 해상도이면 주사선은 768개임) 실제로 화면을 만들어 낼 때 짧은 시간에 주사선을 여러 개 그려서 만들어 냄. (뉴스같이 고성능 카메라에 찍힌 모니터를 보면 검은 선이 위아래로 왔다갔다 하는 것을 볼 수 있음).
- 인터레이싱 (비월주사, 짜집기) : 홀수번째 주사선과 짝수번째 주사선을 교대로 번갈아가며 화면을 그려내는 것. 이로 인해 하드웨어의 부담을 줄일 수 있음. (사람의 눈은 잔상 효과 때문에 매우 민감하지 않으면 차이를 못 느낌). 재생 속도가 빠름.
래스터 그래픽 디스플레이
- 화소단위 컬러링
- 계단현상 = Jaggies = Alias
- 래스터 화 (Rasterization) = 스캔 변환 (Scan Conversion)
- 물체 좌표에서 화면 좌표로
- 부동 소수 좌표에서 정수 좌표로
- 래스터 장치의 기본 구조 : 래스터 장치에서의 화면은 사각형 모양의 화소 단위로 표현됨. 따라서 계단 현상 (에일리어스, alias)이 나타날 수 밖에 없음. 이를 해결하고자 나온 것이 벡터 방식.
- 스캔 변환 (= 래스터 변환) : 물체의 수학적 표현으로부터 화면 화소 단위의 표현으로 변환하는 과정 (스캔 변환 알고리즘은 이 경우에 어떤 화소를 밝혀야 하는지, 어느 정도 밝기를 줄 것인지 등에 관련된 것)
프레임 버퍼
- Frame Buffer = Color Buffer = Video Memory
- DA 변환기
- 프레임 버퍼 (디지털 정보) → 아날로그 전압
- 거의 동시 (매우 빠름)
- 프레임 버퍼 = 컬러 버퍼 = 비디오 메모리 : 래스터 장치의 화면 그림은 프레임 버퍼에 저장되어 있음. 그래픽 프로세서 (그래픽 카드)에 내장된 메모리로서 화소 당 밝기(즉, 색상)을 저장하는 곳. 후에 모니터에 출력할 때 DAC (Digital to Analog Converter)를 통해 출력.
- 프레임 버퍼는 프레임, 즉 그림을 저장하는 메모리. 그림이 바뀔 경우 호스트 컴퓨터는 프레임 버퍼의 내용을 바꾸기만 하면 됨. 이 바뀐 내용을 화면에 뿌리는 것은 "비디오 컨트롤러"가 함. 비디오 컨트롤러의 내부에 DA 변환기가 존재. 프레임 버퍼의 디지털 비트 값에 비례하는 아날로그 전압으로 변환시켜 해당 화소의 밝기 조절 가능.
비트 평면
- 24비트 (R, G, B) = (8, 8, 8)
- R, G, B 각각에 대해 256 회색도 (Gray Level)
- 총 몇 컬러? 256×256×256≒1600만 (full color)
- 1280 by 1024, 총 512 컬러
- 프레임 버퍼 용량은? 1280×1024×9 bits
- 프레임 버퍼의 용량 (Capacity)은 색상의 종류와 연관됨. ex) 화소당 1비트를 할애하면 흑백 정보밖에 저장할 수 없음.
- 비트 평면 (Bit Plane) : 1비트 프레임 각각
- 회색도 (그레이 레벨) : 주어진 색상의 밝기
- 화소당 24비트를 할애한 프레임 버퍼의 경우 R, G, B를 각각 8비트씩 할애할 수 있고, 밝기는 10진수 0부터 255까지 256가지로 구분 가능. ex) 순수 적색 : (255, 0, 0) / 순수 백색 : (255, 255, 255)
- 프레임 버퍼의 용량은 해상도와도 연관되어 있음. 예를 들어 1024×768 해상도의 그림은 1024×768개의 화소로 구성되어 있음. 화소당 24비트를 할애하면 프레임 버퍼의 용량은 1024×768×24bits≒2.4MB가 됨.
벡터 그래픽 장치
- Vector Display, Calligraphic Display, Stroke Display, Random Display
- 화소개념 없음
- 무한 해상도 (전자빔의 폭 → 해상도)
- 에일리어싱 없음
- 전자총의 움직임
- 프레임 버퍼 없음
- 디스플레이 리스트 : 명령어 집합
- 오실로스코우프, 레이다, 플로터
- 벡터 그래픽 장치 (Vector Display, Calligraphic Display, Stroke Display, Random Display)에는 화소의 개념이 없음. 화면 전체에 인(Phosphor)이 칠해져 있어 전자총이 닿는 부분마다 밝혀지게 됨 (래스터 장치는 화소 면적 단위로 밝혀짐)
- 벡터 그래픽 장치에는 에일리어싱이 일어나지 않음. 에일리어싱은 무한 해상도를 지닌 실체의 선을 유한 면적을 지닌 화소 단위로 근사시키는 과정에서 일어남. 벡터 그래픽 장치에서는 화소 개념이 없기 때문에 이 경우의 해상도는 무한대임. 전자총이 닿은 아주 작은 부분에 한해서 빛이 밝혀지므로 에일리어싱이 일어나지 않음.
- 벡터 그래픽 장치에는 화소 개념이 없어서 프레임 버퍼에 화소의 색상이 저장되는 래스터 장치와는 다름. 대신 디스플레이 리스트라는 메모리에 해당 물체를 그리기 위한 명령어를 저장함. 메모리 면에서 디스플레이 리스트는 프레임 버퍼에 비해 분량이 매우 적음. 화소 단위로 저장하는 것에 비해 명령어를 문자 형태로 저장하는 것이 용량 면에서 훨씬 유리하기 때문.
- 벡터 그래픽 모니터는 화면에 적색과 녹색의 인층을 겹쳐서 칠하고 전자빔을 가속 시키는 전압의 세기에 따라 어느 층을 자극할 지 결정함.
- 등고선 플롯 (Contour Plot)이나 레이더 (Radar) 등과 같이 선을 위주로 하는 그림이라면 벡터 그래픽 장치가 적합함. 고해상도로 매우 정밀한 선을 그릴 수 있기 때문임.
래스터 그래픽 vs. 벡터 그래픽
입체 영상
- 좌우 눈의 인식 차이
- 서로 다른 2차원 영상이 뇌에서 조합되어 3차원적인 깊이를 느낌
- 홀로그래피 (Holography)
- 모든 방향에서 3차원 뷰
- 레이저와 육각렌즈 사용
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